สิ่งตีพิมพ์ในหัวข้อ 'unity'


รหัสเทียมใน C # Unity
มักจะมีหลายวิธีในการบรรลุผลลัพธ์ตามที่ต้องการผ่านโค้ด ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุดและทำให้การเขียนโปรแกรมน่าตื่นเต้นแม้ว่าจะไม่ง่ายเสมอไป แต่ต้องระวัง “มันอาจจะเลอะเทอะก็ได้” เพื่อช่วยเราจัดระเบียบและวางแผนสคริปต์ เราสามารถแบ่งสคริปต์ออกเป็นส่วนง่ายๆ ในภาษาที่ทุกคนเข้าใจและเป็นอิสระจากภาษาการเขียนโปรแกรมใดๆ นอกจากนี้ยังสามารถช่วยแบ่งปันแนวคิดของเราเบื้องหลังตรรกะการเขียนโค้ดของเรา และสามารถช่วยระบุข้อบกพร่องหรือข้อผิดพลาด ในช่วงต้น แสดงความคิดเห็นในบรรทัดโดยเพิ่ม //..

การแสดงข้อมูลใน VR สามารถปฏิวัติวิทยาศาสตร์ได้อย่างไร
บทเรียนจากการจำแนกแหล่งกำเนิดรังสีเอกซ์ที่ไม่รู้จักในจักรวาล ดาราศาสตร์ได้กลายเป็นวินัยของข้อมูลขนาดใหญ่ และฐานข้อมูลที่เพิ่มมากขึ้นในดาราศาสตร์สมัยใหม่ก่อให้เกิดความท้าทายใหม่ๆ มากมายสำหรับนักวิเคราะห์ นักวิทยาศาสตร์หันมาใช้อัลกอริธึมปัญญาประดิษฐ์และการเรียนรู้ของเครื่องบ่อยขึ้นเพื่อวิเคราะห์ชุดข้อมูลหลายมิติ อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่แค่ความท้าทายด้านระเบียบวิธีและทางเทคนิคเท่านั้น แต่ยังเป็นความท้าทายด้านภาพด้วย! การสร้างภาพข้อมูลกำลังขับเคลื่อนการค้นพบทางดาราศาสตร์..

การเคลื่อนไหวของศัตรูใหม่โดยใช้ Mathf.Sin
วัตถุประสงค์: สร้างการเคลื่อนไหวของศัตรูประเภทคลื่นบาปโดยใช้ Mathf.Sin ขั้นแรก เพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้นว่าคลื่นบาปมีลักษณะอย่างไร โปรดดูภาพด้านล่าง คลื่นบาปเริ่มจาก 1 ถึง -1 เมื่อเวลาผ่านไปผ่านจุดศูนย์ที่เป็นจุดศูนย์กลาง เราสามารถใช้สิ่งนี้ในโค้ดเพื่อให้ศัตรูของเราเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่แน่นอนนั้น ขั้นแรก เรามาสร้าง จุดเริ่มต้น สำหรับศัตรูของเรากันก่อน ต่อไป เราจะใช้ฟังก์ชันคลื่น Sin ของเรา สำคัญ ที่เราวางฟังก์ชัน Mathf.Sin ไว้ในเมธอด Start ของเรา..

Cinemachine คืออะไร?
Cinemachine คือสิ่งที่คุณเรียกได้ว่าเป็นทีมงานกล้องของนักพัฒนา ความสามารถในการใช้กล้องซีนีแมชชีนเพื่อเปลี่ยนมุมมอง อนาคต และป้อนความหมายจากกล้องหลายตัว ช่วยให้นักพัฒนามีเวลามากขึ้นในการจัดฉากและเก็บภาพตามที่ตั้งใจไว้ สิ่งนี้ทำให้การสร้างฉากในเกมดูเหมือนไร้เหตุผล และยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างและแก้ไขคลิปในไทม์ไลน์ได้เหมือนกับโปรแกรมตัดต่อวิดีโอ สินทรัพย์ที่รวมทุกอย่างนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถอยู่ในโหมดการพัฒนาเกมโดยอยู่ในซอฟต์แวร์ที่พวกเขากำลังพัฒนาอยู่ภายใน

เทคนิค Entity Component System และ Game AI
ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา โปรแกรมเมอร์เกมได้พัฒนาเทคนิคหลายอย่างเพื่อจัดทำและช่วยแก้ปัญหาในการใช้ "NPC" ที่ชาญฉลาดและสนุกสนาน เทคนิคที่รู้จักมากที่สุดคือ: (จำกัด) เครื่องจักรของรัฐ ต้นไม้พฤติกรรม เทคนิคเหล่านี้ช่วยให้โปรแกรมเมอร์เกมและนักออกแบบเกมสามารถย้ำการนำพฤติกรรมของ NPC ไปใช้และยังสามารถให้เหตุผลเกี่ยวกับพฤติกรรมดังกล่าวได้อีกด้วย ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ ECS (Entity Component System) คำถามก็เกิดขึ้น: เทคนิคเหล่านั้นเข้ากันได้กับ ECS หรือไม่..

เพิ่มภาพเคลื่อนไหวแบบโฮเวอร์ให้กับวัตถุใน Unity/C# — ใน 20 วินาที!
มาเรียนรู้วิธีสร้างการเคลื่อนไหวง่ายๆ เพียงแค่เขียนสคริปต์... คุณต้องการให้วัตถุในฉากเกมของคุณมีชีวิตชีวาบ้างไหม? ลองสร้างภาพเคลื่อนไหวทรงกลมด้วยโค้ดเพียง 3 บรรทัดดูไหม วันนี้เรามาดูกันว่าเราจะสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบโฮเวอร์อย่างง่ายสำหรับวัตถุใน C# ได้อย่างไร :) 👁 ดูเป็นวิดีโอ 20 รายการ

รายการความปรารถนาของฉันสำหรับ Unity3D ECS
สิ่งที่ฉันพลาดใน Unity3D ECS เมื่อเปรียบเทียบกับ "Entitas" ฉันใช้เวลา (สองสามชั่วโมงสองสามวัน) เพื่อดูการใช้งาน ECS ใหม่และทันสมัยใน Unity3D ฉันต้องบอกว่าฉันชอบสิ่งที่ฉันเห็น ฉันเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าฉันอาจจะพลาดบางสิ่งบางอย่างไป หรือว่ามันเร็วเกินไปและสิ่งต่าง ๆ กำลังจะเกิดขึ้น แต่เมื่อมองจากสถานะปัจจุบันฉันมี (ครึ่ง) สิ่งที่ฉันพลาดไปเมื่อเปรียบเทียบ ถึง "เอนทิทัส" ขั้นแรกให้เริ่มต้นด้วยคุณสมบัติเล็กๆ น้อยๆ: องค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ เมื่อทำงานกับ ECS..