สิ่งตีพิมพ์ในหัวข้อ 'game-development'


อย่าใช้ Quaternions สำหรับวิทยาการหุ่นยนต์
ด่วนที่สุดที่นี่: ผู้พัฒนาเกมส่วนใหญ่รู้ดีว่าควรหลีกเลี่ยงการใช้การหมุนของออยเลอร์กับสิ่งใดก็ตามที่คุณไม่อยากให้ติดไฟในฮีปที่หมุนอย่างน่าเกลียด แต่หากคุณกำลังคำนวณการหมุนแยกกันในแต่ละแกนสำหรับวิทยาการหุ่นยนต์ อย่าลองทำสิ่งนี้ (psuedocode): ควอเทอร์เนียน q = ควอเทอเรียน (จาก NormalizedDir, ถึง NormalizedDir); ลอยกระทะ ม้วน เอียง = q.ToEuler(); ฉันใช้เวลาสักพักกว่าจะคิดออก แต่ควอเทอร์เนียนการแปลงใดๆ ที่คุณสร้าง จะมีการหมุน x, y และ z อยู่ภายใน..