"กลไกการเรนเดอร์จะสร้างกราฟิก 3D แบบเคลื่อนไหวได้ด้วยวิธีต่างๆ มากมาย (การแรสเตอร์ การติดตามรังสี ฯลฯ)
แทนที่จะถูกตั้งโปรแกรมและคอมไพล์เพื่อดำเนินการบน CPU หรือ GPU โดยตรง เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ส่วนใหญ่มักถูกสร้างขึ้นบนอินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมการเรนเดอร์ (API) หนึ่งหรือหลายตัว เช่น Direct3D, OpenGL หรือ Vulkan ซึ่งให้ซอฟต์แวร์ที่เป็นนามธรรมของกราฟิก หน่วยประมวลผล (GPU) ไลบรารีระดับต่ำ เช่น DirectX, Simple DirectMedia Layer (SDL) และ OpenGL มักใช้ในเกมเช่นกัน เนื่องจากให้การเข้าถึงฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์อื่นๆ โดยไม่ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ เช่น อุปกรณ์อินพุต (เมาส์ คีย์บอร์ด และจอยสติ๊ก) การ์ดเครือข่าย และการ์ดเสียง" - Game Engine
"UNISURF เป็นระบบ CAD/CAM พื้นผิวรุ่นบุกเบิก ออกแบบมาเพื่อช่วยในการออกแบบตัวถังรถยนต์และเครื่องมือ ได้รับการพัฒนาโดยวิศวกรชาวฝรั่งเศส Pierre Bézier สำหรับ Renault ในปี 1968 และเข้าสู่การใช้งานเต็มรูปแบบที่บริษัทในปี 1975[1][2] ภายในปี 1999 พนักงาน Renault ประมาณ 1,500 คนได้ใช้ UNISURF ในการออกแบบและผลิตรถยนต์" การมาถึงของระบบ CAD/CAM
"เคอร์เนลการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิตคือส่วนประกอบซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองสามมิติสามมิติที่ใช้ในแพ็คเกจการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย" เคอร์เนลการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิต< /ก>
ฉันกำลังดิ้นรนเพื่อทำความเข้าใจสถาปัตยกรรมพื้นฐานของ geometric modeling kernels
เมื่อเปรียบเทียบกับ game engines
และ physics engines
คำถาม:
ฉันเข้าใจถูกต้องหรือไม่ว่าเคอร์เนลการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิตจริงๆ แล้วเป็น API ระดับต่ำ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
kernel loadable extensions
ซึ่งใช้โดยเฉพาะเพื่อจัดการการเรนเดอร์การดำเนินการทางเรขาคณิต เช่น การสร้างการแสดงขอบเขตของวัตถุบนหน้าจอgeometric modeling kernels
แตกต่างจาก API ที่ได้รับจากOpenGL
อย่างไร พวกเขาเขียนด้วยภาษา C++ หรือภาษาที่เก่ากว่าด้วย เนื่องจากฉันเชื่อว่ามันปรากฏก่อนหน้านี้หรือไม่ฉันเข้าใจถูกต้องหรือไม่ว่าเคอร์เนลการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิตเช่น
ACIS
,Parasolid
ยังคงใช้โมดูลระดับต่ำที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตัวเองต่อไป แทนที่จะเป็น OpenCL/OpenGL หรือเป็นแบบผสมกันสถาปัตยกรรมของกลไกฟิสิกส์ในแง่ของ API คืออะไร มันใช้
OpenGL
หรือ API กราฟิกระดับต่ำที่ได้รับมาอื่นๆ หรือไม่ สมมติว่าHavoc
มันขึ้นอยู่กับ API ระดับต่ำอื่น ๆ เช่นDirect3D
หรือไม่