Shader แบบกำหนดเอง - Unity - Diffuse+Lightmap+normal+cubemap

ฉันกำลังสร้างเชเดอร์แบบกำหนดเองสำหรับโปรเจ็กต์ที่ใช้ Unity 4.6 เนื่องจากเชเดอร์ของ Unity มีตัวเลือกที่หลากหลายมากมาย แต่ไม่ใช่ตัวเลือกที่ฉันต้องการ ฉันได้ดู Stackoverflow เกี่ยวกับปัญหาของเชเดอร์ของฉันแล้ว แต่ทุกคำถามเกี่ยวกับปัญหาด้านเทคนิคที่ยุ่งยากและสูงในการใช้เชเดอร์ ฉันคิดว่าของฉันค่อนข้างง่าย (สำหรับนักพัฒนาที่มีประสบการณ์) แต่ยังไม่ได้โพสต์

นี่คือปัญหา: ฉันต้องการรวม 2 เชเดอร์เพื่อให้ได้เชเดอร์ "Diffuse+normal+cubemap+lighmap"

ดังนั้น ในอีกด้านหนึ่ง ฉันมีเชเดอร์ "Diffuse + NormalMap + LightMap" ซึ่งมีลักษณะเช่นนี้ (เป็นรุ่นดั้งเดิม/lighmap bumpedspec a พร้อมการปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อให้ได้ความแวววาวแบบ specular):

 Shader "Legacy Shaders/Lightmapped/Custom/BumpedSpec" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
    _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
}

SubShader {
    LOD 200
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
struct Input {
  float2 uv_MainTex;
  float2 uv_BumpMap;
  float2 uv2_LightMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightMap;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Shininess;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
  half4 tex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
  o.Albedo = tex.rgb * _Color;
  half4 lm = tex2D (_LightMap, IN.uv2_LightMap);
  o.Emission = lm.rgb*o.Albedo.rgb;
  o.Gloss = tex.a;
  o.Alpha = lm.a * _Color.a;
  o.Specular = _Shininess;
  o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Lightmapped/VertexLit"
}

และอีกด้านหนึ่ง ฉันมีเชเดอร์ที่มี "Diffuse+cubemap+Lightmap" ซึ่งมีลักษณะดังนี้ :

Shader "Custom/CubeLightmap" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5)
    _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {}
    _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect }
    _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "lightmap" { LightmapMode }
}
SubShader {
    LOD 200
    Tags { "RenderType"="Opaque" }

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
sampler2D _LightMap;
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    float3 worldRefl;
    float2 uv2_LightMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
    fixed4 c = tex * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;   
    half4 lm = tex2D(_LightMap,IN.uv2_LightMap);   
    fixed4 reflcol = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl);
    reflcol *= tex.a;
    o.Emission = lm.rgb * reflcol.rgb * _ReflectColor.rgb;
    o.Alpha = reflcol.a * _ReflectColor.a * lm.a;
}
ENDCG
}   
FallBack "Reflective/VertexLit"
}

ดังนั้นฉันจึงต้องการรวมทั้งสองอย่างเข้าด้วยกัน (หรือที่เรียกว่ารวม cubemap ในอันแรกหรือรวม Normalmap ไว้ในอันที่สอง) และฉันไม่สามารถเข้าใจได้ในขณะนี้

ดังนั้นฉันจึงต้องการคำแนะนำหรือความช่วยเหลือเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

ขอขอบคุณล่วงหน้า ขอแสดงความนับถือ


person Nicolas GREVERIE    schedule 16.01.2015    source แหล่งที่มา
comment
นักพัฒนาที่มีประสบการณ์ไม่พูดอะไร คุณมีประสบการณ์ในการเขียนเชเดอร์หรือไม่? หรือมากกว่านั้นสำหรับผู้เริ่มต้นในเชเดอร์ และคุณต้องการให้เชเดอร์นี้เพื่อจุดประสงค์ใด อาจมีเชเดอร์ที่เรียบง่ายกว่าที่ให้เอฟเฟกต์เดียวกัน   -  person MX D    schedule 17.01.2015
comment
ฉันเป็นคนใหม่ในการปรับแต่งเชเดอร์ แต่ฉันคุ้นเคยกับ Unity3D และการเขียนสคริปต์แล้ว เป้าหมายของเชเดอร์นี้คือการเพิ่มเอฟเฟกต์มากมายเพื่อการเรนเดอร์ที่สมจริง ฉันใช้ไลท์แมปจากการเรนเดอร์ Vray และฉันต้องการแมปปกติและการสะท้อนของลูกบาศก์ภายในเชดเดอร์เดียวกันเพื่อให้วัสดุทำงานอย่างถูกต้องแบบเรียลไทม์ ในที่สุดฉันก็ใช้ดิฟฟิวเซอร์เพื่อให้ได้พื้นผิวมาตรฐานที่ฉันสามารถเปลี่ยนเพื่อให้ได้ภาพที่หลากหลาย   -  person Nicolas GREVERIE    schedule 19.01.2015


คำตอบ (1)


ฟังดูเหมือนกับว่าคุณกำลังสร้างเชดเดอร์การทำแผนที่ปกติของคลื่นวิทยุ อย่างน้อยคุณจะต้องรู้พื้นฐานของ C++ และ HSLSป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ปัญหาใหญ่ที่สุดที่คุณจะพบคือวิธีคำนวณแผนที่ปกติของรังสี เนื่องจากต้องใช้เครื่องสร้างแผนที่แบบแสงที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ ซอฟต์แวร์เดียวที่ฉันรู้ว่าทำได้คือ Beast by AutoDesk

หลังจากนั้นคุณจะต้องมีเฉดสีง่ายๆ มีคำอธิบายเป็นเอกสารที่ดีและมีรหัสที่เกี่ยวข้องอยู่ที่

person MX D    schedule 19.01.2015
comment
ขอบคุณมากสำหรับข้อมูลเหล่านั้น ดูเหมือนจะยากกว่าการรวมเฉดสี 2 เฉดสีของข้อความแรกของฉันเข้าด้วยกัน ›.‹ ฉันจะตรวจสอบให้ละเอียดยิ่งขึ้นและโพสต์ผลลัพธ์ของฉัน - person Nicolas GREVERIE; 19.01.2015
comment
มัน ยาก มากขึ้นถ้าเพียงรวม 2 เชเดอร์เข้าด้วยกัน หวังว่าคุณจะประสบความสำเร็จ ขอให้โชคดี - person MX D; 19.01.2015