ฉันกำลังสร้างเชเดอร์แบบกำหนดเองสำหรับโปรเจ็กต์ที่ใช้ Unity 4.6 เนื่องจากเชเดอร์ของ Unity มีตัวเลือกที่หลากหลายมากมาย แต่ไม่ใช่ตัวเลือกที่ฉันต้องการ ฉันได้ดู Stackoverflow เกี่ยวกับปัญหาของเชเดอร์ของฉันแล้ว แต่ทุกคำถามเกี่ยวกับปัญหาด้านเทคนิคที่ยุ่งยากและสูงในการใช้เชเดอร์ ฉันคิดว่าของฉันค่อนข้างง่าย (สำหรับนักพัฒนาที่มีประสบการณ์) แต่ยังไม่ได้โพสต์
นี่คือปัญหา: ฉันต้องการรวม 2 เชเดอร์เพื่อให้ได้เชเดอร์ "Diffuse+normal+cubemap+lighmap"
ดังนั้น ในอีกด้านหนึ่ง ฉันมีเชเดอร์ "Diffuse + NormalMap + LightMap" ซึ่งมีลักษณะเช่นนี้ (เป็นรุ่นดั้งเดิม/lighmap bumpedspec a พร้อมการปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อให้ได้ความแวววาวแบบ specular):
Shader "Legacy Shaders/Lightmapped/Custom/BumpedSpec" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
LOD 200
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv2_LightMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightMap;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Shininess;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 tex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = tex.rgb * _Color;
half4 lm = tex2D (_LightMap, IN.uv2_LightMap);
o.Emission = lm.rgb*o.Albedo.rgb;
o.Gloss = tex.a;
o.Alpha = lm.a * _Color.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Lightmapped/VertexLit"
}
และอีกด้านหนึ่ง ฉันมีเชเดอร์ที่มี "Diffuse+cubemap+Lightmap" ซึ่งมีลักษณะดังนี้ :
Shader "Custom/CubeLightmap" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5)
_MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {}
_Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect }
_LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "lightmap" { LightmapMode }
}
SubShader {
LOD 200
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
sampler2D _LightMap;
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
float2 uv2_LightMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 c = tex * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
half4 lm = tex2D(_LightMap,IN.uv2_LightMap);
fixed4 reflcol = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl);
reflcol *= tex.a;
o.Emission = lm.rgb * reflcol.rgb * _ReflectColor.rgb;
o.Alpha = reflcol.a * _ReflectColor.a * lm.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}
ดังนั้นฉันจึงต้องการรวมทั้งสองอย่างเข้าด้วยกัน (หรือที่เรียกว่ารวม cubemap ในอันแรกหรือรวม Normalmap ไว้ในอันที่สอง) และฉันไม่สามารถเข้าใจได้ในขณะนี้
ดังนั้นฉันจึงต้องการคำแนะนำหรือความช่วยเหลือเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
ขอขอบคุณล่วงหน้า ขอแสดงความนับถือ