«Механизм рендеринга генерирует анимированную 3D-графику любым из нескольких методов (растеризация, трассировка лучей и т. д.).
Вместо того, чтобы программироваться и компилироваться для непосредственного выполнения на ЦП или ГП, чаще всего механизмы рендеринга строятся на одном или нескольких интерфейсах прикладного программирования (API) рендеринга, таких как Direct3D, OpenGL или Vulkan, которые обеспечивают программную абстракцию графики. процессорный блок (GPU). Низкоуровневые библиотеки, такие как DirectX, Simple DirectMedia Layer (SDL) и OpenGL, также широко используются в играх, поскольку они обеспечивают независимый от оборудования доступ к другому компьютерному оборудованию, такому как устройства ввода (мышь, клавиатура и джойстик), сетевые карты, и звуковые карты." - Игровой движок
«UNISURF была новаторской системой CAD / CAM для обработки поверхностей, разработанной для помощи в проектировании кузова автомобиля и инструментах. Она была разработана французским инженером Пьером Безье для Renault в 1968 году и вошла в полное использование в компании в 1975 году. [1] [2] К 1999 году около 1500 сотрудников Renault использовали UNISURF для проектирования и производства автомобилей». Появление систем CAD/CAM
«Ядро геометрического моделирования — это программный компонент трехмерного твердотельного моделирования, используемый в пакетах автоматизированного проектирования» Ядро геометрического моделирования< /а>
Я изо всех сил пытаюсь понять базовую архитектуру geometric modeling kernels
по сравнению с game engines
и physics engines
.
Вопросы:
Правильно ли я понимаю, что ядра геометрического моделирования на самом деле являются низкоуровневыми API, а точнее,
kernel loadable extensions
, используемыми специально для обработки рендеринга геометрических операций, таких как создание граничного представления объектов на экране?Чем
geometric modeling kernels
отличаются от API, производных отOpenGL
? Они тоже написаны на C++ или на более старых языках, поскольку, я полагаю, они появились раньше?Я правильно понимаю, что ядра геометрического моделирования, такие как
ACIS
,Parasolid
, продолжают использовать собственные, проприетарные, низкоуровневые модули вместо OpenCL/OpenGL, или они смешанные?Какова архитектура физического движка с точки зрения API. Использует ли он
OpenGL
или другие производные низкоуровневые графические API? Скажем,Havoc
, опирается ли он на другой низкоуровневый API, скажем,Direct3D
?