Пользовательский шейдер — Unity — Diffuse+Lightmap+normal+cubemap

Я работал над собственным шейдером для проекта с использованием Unity 4.6, потому что шейдеры Unity предлагают множество вариантов, но не тот, который мне нужен. Я посмотрел на Stackoverflow о проблеме с моим шейдером, но каждый вопрос касается сложной и очень технической проблемы с использованием шейдера. Я думаю, что мой довольно прост (для опытного разработчика), но еще не опубликован.

Вот проблема: я хочу объединить 2 шейдера, чтобы получить шейдер «Diffuse+normal+cubemap+lightmap».

Итак, с одной стороны у меня есть шейдеры "Diffuse + NormalMap + LightMap", которые выглядят так (это устаревшая/lightmap bumpedspec a с небольшой настройкой для получения зеркального блеска):

 Shader "Legacy Shaders/Lightmapped/Custom/BumpedSpec" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
    _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {}
}

SubShader {
    LOD 200
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
struct Input {
  float2 uv_MainTex;
  float2 uv_BumpMap;
  float2 uv2_LightMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _LightMap;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Shininess;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
  half4 tex = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
  o.Albedo = tex.rgb * _Color;
  half4 lm = tex2D (_LightMap, IN.uv2_LightMap);
  o.Emission = lm.rgb*o.Albedo.rgb;
  o.Gloss = tex.a;
  o.Alpha = lm.a * _Color.a;
  o.Specular = _Shininess;
  o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Lightmapped/VertexLit"
}

А с другой стороны, у меня есть шейдер с "Diffuse+cubemap+Lightmap", который выглядит так:

Shader "Custom/CubeLightmap" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5)
    _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {}
    _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect }
    _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "lightmap" { LightmapMode }
}
SubShader {
    LOD 200
    Tags { "RenderType"="Opaque" }

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
sampler2D _LightMap;
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    float3 worldRefl;
    float2 uv2_LightMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
    fixed4 c = tex * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;   
    half4 lm = tex2D(_LightMap,IN.uv2_LightMap);   
    fixed4 reflcol = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl);
    reflcol *= tex.a;
    o.Emission = lm.rgb * reflcol.rgb * _ReflectColor.rgb;
    o.Alpha = reflcol.a * _ReflectColor.a * lm.a;
}
ENDCG
}   
FallBack "Reflective/VertexLit"
}

Итак, я хочу объединить их обоих (например, включить кубическую карту в первую или включить карту нормалей во вторую), и я не могу понять это на данный момент.

Поэтому мне нужен совет или помощь в его достижении.

Заранее спасибо, С уважением


person Nicolas GREVERIE    schedule 16.01.2015    source источник
comment
Опытный разработчик ничего не говорит, у вас есть опыт написания шейдеров? Или скорее новичок в шейдерах, и для каких целей вам нужен этот шейдер. Могут быть более простые шейдеры, которые достигают того же эффекта.   -  person MX D    schedule 17.01.2015
comment
Я новичок в настройке шейдеров, но я привык к Unity3D и сценариям. Цель этого шейдера — добавить множество эффектов для реалистичного рендеринга. Я использую карту освещения из рендеринга Vray, и мне нужна карта нормалей и кубическое отражение в одном и том же шейдере, чтобы материал вел себя правильно в реальном времени. Наконец, я использую диффузию, чтобы получить стандартную текстуру, которую я могу переключать, чтобы получить различные визуальные эффекты.   -  person Nicolas GREVERIE    schedule 19.01.2015


Ответы (1)


Звучит так, как будто вы хотите создать шейдер отображения нормалей радиации. Это потребует от вас, по крайней мере, знания основ C++ и HSLSвведите здесь описание изображения

Самая большая проблема, с которой вы столкнетесь, будет заключаться в том, как вычислить карты нормалей излучаемости, так как для этого требуется специально созданный картограф света. Единственное известное мне программное обеспечение, которое делает это, — это Beast от AutoDesk.

После этого вам понадобятся несколько простых шейдеров. Есть несколько хорошо задокументированных объяснений и соответствующий код, расположенный по адресу

person MX D    schedule 19.01.2015
comment
Большое спасибо за те информацию. Это выглядит немного сложнее, чем объединение двух шейдеров Unity из моего первого сообщения ›.‹ Я рассмотрю это более внимательно и опубликую свой результат. - person Nicolas GREVERIE; 19.01.2015
comment
это это сложнее, чем просто слияние двух шейдеров. Надеюсь, у вас все получится. Удачи - person MX D; 19.01.2015